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Hannes
From: Austria
Posts: 151
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Hallo Zusammen,

Ist zwar nicht direkt eine Frage zu Mobiflight, aber ihr habt bestimmt eine Idee.

Folgendes Problem. Ich habe meine Pedale in P3D nicht angelegt. Also alle Achszuweisungen gelöscht, nur Kalibriert. In FSUIPC habe ich dann die Rudderachse der Pedale bei Rudder und bei Steering Tiller angelegt. Und jeweils die Pedalbremse auch. Bremsen funktionieren halbwegs gut. Bei der Rudder Achse habe ich das Problem, dass es viel zu stark reagiert und dadurch ein sauberes Rollen am Boden kaum möglich ist.

Hat jemand eine Idee wie ich das sauber einstellen kann.

Vielen Dank Euch .....
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hannes.dobersberger@modellbau-technik.at
2019-04-16 06:44
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pizman82
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Noch nicht probiert. Meine Pedals liegen imemr noch Originalverpackt seit 6 Wochen draußen im Hausgang ( und ich stolpere 2 mal am Tag drüber :O ) Bin bisher nur mit der 3. Joystickachse als Rudder/Tiller geflogen.

Grundsätzlich sollte aber doch FSUIPC (Reg Version) hier alles anbieten was ich so grob gesehen habe. Deadzone etc. Andersrum musst du dir mal die Software des Herstellers ansehen..... Wenn cih mich recht erinnere konnte man dort (Saitek) für das Yoke einiges einstellen. Solte also auch für die Rudder gelten.


********
Aber an der stelle mal ne Frage, da ich das selber noch nie probiert habe und grad drüber nachdenke durch dein Posting.

Wie arbeitet das eigentlich zusammen bzw ist es getrennt.... Im Standard FSX gibt es ja keinen "tiller" . Sprich man steuert die Räder paralell zum Ruder. Kann man überhaupt die Räder einzeln ansprechen oder ist der "Tiller" am Ende nur eine Kopie der Ruder Achse ?

Anders ausgedrückt.... Wenn man den Tiller benutzt dreht sich dann das Seitenruder mit..... oder krasser gefragt.... Was passiert wenn man auf 10.000 Metern (Gear Up) den Tiller bewegt.... Steuert man dann das Seitenruder damit ??
Leider weiß ich nicht genau wie das in der Realität ist..... Vermute mal schwer das der Tiller NUR die Räder bewegt und das deutlich stärker als die Pedale. Zumindest sieht man in Videos (Jets) das Kurven am Boden mit den Tiller gefahren werden..... aber die Korekturen auf der Runway (Also noch vor V1) bereits mit dem Ruder gesteuert werden.

Zusammengefasst..... Gibt es im Simulator (FSX/P3D) überhaupt 2 zwei unabhängige Achsen ?
Good Luck !
2019-04-16 13:32
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StephanHo
From: EDDG, Germany
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Hi Hannes,

hast du schon mal folgendes probiert:

1. in P3D die Autokoordination an - damit werden Quer- und Höhenruder gemeinsam koordiniert bewegt
2. nur die Tiller-Achse auf die Pedale bei FSUIPC

Unrealer Effekt: Lenkung im Startlauf nicht mit den Pedalen sondern mit dem Steuerhorn.

Ansonsten finde ich deine Kombination Seitenruder/Tiller gar nicht mal unpfiffig.

Wenn beides einzeln sauber funktioniert, wird der Sim wohl ein Problem mit der Koordination haben.
Grüße,
Stephan
2019-04-16 13:37
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Hannes
From: Austria
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Danke für die Rückmeldungen. Die beiden Funktionen sind in P3D und in FSUIPC getrennt verfügbar. In P3D besteht aber das Problem, dass beide Funktionen nicht auf die selbe Achse gelegt werden können, daher habe ich die Zuordnungen dort gelöscht und mich nur mit FSUIPC beschäftigt. Hier kann ich beide Funktionen der selben Achse zuordnen und zudem auch noch die Möglichkeit diese von den Werten her getrennt einzustellen. Die Funktion in FSUIPC "Slope" wäre meiner Meinung nach die Richtige. Damit könnte man die Steuerbewegung von einer Linie auf eine Kurve abändern. Dies funktioniert aber nur bedingt. Ich habe das Problem, wenn ich an den Einstellungen nichts abändere, dass nur bei der geringsten Bewegung an meinen Pedalen ein zu großer Ausschlag im Sim passiert. Mit der Zuweisung in FSUIPC und mit der Slope Funktion konnte ich die Wege verzögern. Jetzt kann ich zwar das Pedal weiter bewegen, ohne dass gleich große Ausschläge stattfinden. Jedoch ab einem gewissen Punkt kommt dann gleich wieder der große Ausschlag. Somit ist eine feinfühlige Steuerung wiederum nur bedingt möglich. Ich habe einfach gesagt, für diese Rudder / Tiller Achse noch keine lineare Einstellmöglichkeit gefunden. Egal ob mit oder ohne Slope. Ab einem bestimmten Punkt ist die Bewegung des Pedals um einen Zentimeter gleich der doppelte Rudderausschlag.

Von der Autokoordination halte ich nichts, da man in echt, zumindest in meinem Fall mit der Cessna 172 im Kurvenflug immer mit den Pedalen das Seitenrudder mit steuert, um den Flieger nicht um die Kurve zu schieben. Die Autokoordination macht das dann von selbst und der Realismus sinkt massiv, da ich ja keine Pedale mehr betätigen müsste.
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2019-04-16 13:54
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StephanHo
From: EDDG, Germany
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Es ging mir eigentlich primär nicht darum, dich zur Autokoordination zu "nötigen", sondern vielmehr darum, auszutesten, wie sich der Sim verhält, wenn du ihn nur mit einer Achse "belastest".
Es gilt, die Frage zu klären, wie verhält sich der Sim, wenn über die Pedale NUR das Seitenruder gesteuert wird und wie, wenn es NUR der Tiller ist.
Wenn es so ist, wie ich vermute, dann beißen sich die Werte, wenn sowhl Seitenruder als auch Tiller gleichzeitig gesteuert werden.

Der Autokoordination an sich wollte ich gar nicht das Wort reden. Sie ist aber wohl bei nahezu allen, die keine Pedale haben, eingeschaltet. Den von dir erwähnten "Schiebeeffekt" kannst du im Grunde ja nur wahrnehmen, wenn du in einem echten Flieger sitzt und die Funktion einer koordiniert geflogenen Kurve gelernt hast. Ich denke, einem reinen Simulatorflieger ohne Hintergrundwissen ist eine "gelutschte" Kurve ziemlich Latte. Es geht halt, nicht sauber, aber es geht. Bei noch keinem Simulator habe ich gelesen, daß man zum schnellen Höhenabbau slippen kann oder der Einsatz des Seitenruders bei Seitenwindlandungen erklärt wird. Insofern hat da wohl jeder seine eigene Realität, weil ihm nichts anderes vermittelt worden ist. Mich persönlich stört das nicht, wichtig ist, daß jeder mit seiner (virtuellen) Fliegerei Spaß hat ;)
Grüße,
Stephan
2019-04-16 15:31
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Hannes
From: Austria
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Ja, da hast schon recht. Wollte dich ja auch nicht kritisieren, sondern nur mitteilen, was ich möchte. Ich muss mir hierzu nochmal etwas mehr Zeit nehmen und die ganzen Sachen wirklich einzeln durch testen ....
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2019-04-17 06:11
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pizman82
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Jungs jetzt bin ich verwirrt.

Wenn es bereits ZWEI Steuerungen im Sim bzw über ein PlugIn gibt ( Tiller und Rudder) warum sollte man das dann zusammenführen ?

Eine Cessna (mit der ich mich sowas von garnicht auskenne) hat doch keinen Tiller? Oder ? ... Sprich das Rad wird doch nur über das Ruder (Seil) mitgedreht.
Also dumm gefragt.... Wenn du rein die Rudder Axis verwendest (Ohne Tiller) tut dann das Pedal nicht genau was es soll ?
(Sorry wenn ich falsch liege aber ich dachte immer Tiller benutzt man nur bei den Dicken Brummern und nicht bei ner kleinen Prob )
Good Luck !
2019-04-17 07:45
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Hannes
From: Austria
Posts: 151
Supporter
Ja, da hast du recht. Bei einer echten Cessna wird das Rad über den Seilzug des Rudders mitgesteuert. Grundsätzlich bin ich hier am Testen weil bei der Standard Einstellung (also nur Rudder) nicht der gewünschte Effekt erzielt wird. Da man aber im Sim mit dem Tiller auch bei der Cessna nur das Rad ansteuern kann, ohne das sich dabei das Rudder mit bewegt, habe ich halt etwas mit den Einstellungen gespielt. Aber eben auch noch keinen Erfolg.

Das Problem ist schlicht und einfach das, dass beim Rudder die Zunahme der Steuerbewegung nicht linear verläuft (so wie bei allen anderen Achsen) sondern sich wie eine exponentiell steigende Kurve verhält. Warum das so ist habe ich noch nicht herausgefunden. Die Pedale sind neu und ich habe zwei Stück davon. Hardware Fehler denke ich, kann ich ausschließen.

Abhilfe würde eine Wegebegrenzung des Rudders schaffen. Also 100% bei den Pedalen = 75% Rudder Ausschlag. Somit würde ich mir den Weg der Pedale verfeinern. Das geht aber so glaub ich nicht. Ich kann nur bei der Kalibrierung den Weg der Pedale verkleinern. Das macht die Sache aber schlechter.
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2019-04-17 08:16
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pizman82
Moderator
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Posts: 2950
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Also das ich es richtig verstehe....

1. Auch wenn du den Tiller NICHT verwenden würdest dann ist trotzdem das reine Rudder nicht in Ordnung weil es nicht linear ist....
ODER
2. Das Non Linear Problem tritt erst zu Tage wenn du die Achsen kombinierst ?

Falls 1. Musst du das Problem genauer ergründen.
Hier würde ich mal Testweise eine andere Achse auf das Ruder Pedal legen ( Die mit nen Joystick Linear ist)
So kannst du rausfinden ob das NON LINEAR durch den Sim kommt oder tatsächlich innerhalb der Pedale (Hardware) bzw in der Pedal Software passiert.

Falls 2. Dann ist das Problem "hausgemacht" durch deine Kombi Idee. In dem Falle müsste man testen. WARUM die Achse jetzt Non Linear wird! Hier würde der Fehler dann ziemlich sicher in FSUIPC vergraben sein !
Good Luck !
2019-04-17 10:47
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StephanHo
From: EDDG, Germany
Posts: 1404
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Ich habe hier die Möglichkeit, das mal mit meiner PMDG auszuprobieren und werde berichten.
Grüße,
Stephan
2019-04-17 13:11
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StephanHo
From: EDDG, Germany
Posts: 1404
Supporter
So, hab's bei mir getestet.

Rudder und Steering Tiller auf die gleiche Achse. Der Slope ist bei beiden linear eingestellt. Der Flieger läßt sich sauber lenken. Sowohl links als auch rechts ein völlig lineares Verhalten, keine abrupten Ausschläge.

Sind die Poti's, die du für die Achsensteuerung benutzt neuwertig oder schon älter? Poti's, vor allem, wenn sie nicht gekapselt sind, neigen im Verlaufe ihres Lebens dazu, zu "verdrecken". Dadurch kommt es dann zu unkontrollierbaren Werten, weil der Schleifer "hoppelt". Wenn einer oder beide älter sind und nicht gekapselt, entweder mit Druckluft oder Kontaktspray mal reinigen.

Wenn es dann immer noch nicht funktioniert, über Windows bei dem Gerät mal das Verhalten einzeln bei den Achsen anschauen, ob sie sich proportional zur Bewegung auch am Bildschirm verhalten. Am Sim oder FSUIPC scheint es nicht zu liegen, sonst hätte ich das hier reproduzieren können.
Grüße,
Stephan
2019-04-17 13:29
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Gemu
Posts: 96
iconQuote:

Das Problem ist schlicht und einfach das, dass beim Rudder die Zunahme der Steuerbewegung nicht linear verläuft (so wie bei allen anderen Achsen) sondern sich wie eine exponentiell steigende Kurve verhält.



Das dürfte eigentlich nicht so sein. Ein Ruderpedal hat, bzw. braucht auch zwingend, ein lineares Poti, oder Sensor. Wenn dabei dann was Nichtlineares am Sim ankommt, liegt es an einer Interpolation im Flusi selbst. Was P3D mit dem Rudersignal anstellt, weiß ich nicht, aber alle MSFS sind bekannt für seltsame Manipulationen des Signals. Selbst die Windowskalibrierung spuckt da auch noch zusätzlich in die Suppe. Insgesamt gesehen wurde diese Schnittstelle nie für saubere 1:1 Signalübertragung konzipiert - halt ein etwas besserer Gameport.
Naja, für unsere Zwecke ist das in der Regel ausreichend, aber es gibt auch Geräte, die die Windowskalibrierung umgehen.
Ich benutze die FS-Zuordnungen der Achsen schon seit 20 Jahren nicht mehr - halt seit es FSUIPC gibt. Mit FSUIPC hatte ich immer ein wesentlich genaueres Verhalten der Achsen, als im FS. Ein nichtlineares Signal hatte ich aber noch nie, weder in der Windowskalibrierung, noch in FSUIPC.

Natürlich kann es auch an den Pedalen selbst, oder besser gesagt an dessen Controller liegen. In meinem Pedal beispielsweise, kann ich die gewünschte Kurve in den Controller schreiben. Der hat als Sensoren digitale Halleffekts, die können nach Belieben programmiert werden. Wie Stephan sagte, Du müsstest mal das Signal ausserhalb des Sims anschauen. Das Fenster der Windowskalibrierung ist aber klein und unübersichtlich, ich benutze dazu DIView.exe, das ist ein kleines Freeware Programm. Damit kann man die gewünschten Achsen in großen Anzeigefenstern gut überprüfen. Wenn da schon Nichtlinearitäten, oder Sprünge etc. auftauchen, liegt das Problem im Pedal.

Seltsames Verhalten der Achsen ist mir natürlich nicht unbekannt. Man muss echt aufpassen, dass nicht eine Achse im Sim und in FSUIPC gleichzeitig belegt ist. Der Sim hat ja die Unart, jedem neu erkannten Controller gleich noch irgendwelchen Unsinn zuzuordnen. Das kann sich schon mal unbemerkt einschleichen. Wenn man die Sim-Zuordnungen nicht nutzt, besser gleich komplett deaktivieren.
Auch die FSUIPC.ini kann mal korrupt werden. Sichern und löschen, dann den Sim neu starten und die betreffende Achse neu belegen. Habe beide Fälle selbst schon erlebt.

iconQuote:

Ich kann nur bei der Kalibrierung den Weg der Pedale verkleinern. Das macht die Sache aber schlechter.



So ist es, Du verlierst an Auflösung und die Sache wird noch empfindlicher. Wenn man ein lineares Signal mit einer positiven Expo-Kurve belegt, bedeutet das, der Bereich um den Nullpunkt wird unempfindlicher, aber die beiden Endbereiche werden empfindlicher. Schränkt man dann das Signal selbst ein, werden Nullpunktbereich und auch die Endbereiche in der Empfindlichkeit wieder angehoben - also genau das was Du nicht willst. Das kann man theoretisch soweit treiben, bis aus der Achse ein Schalter wird, so dass ein Anhusten des Pedals schon Vollausschlag erzeugt. :)


@ Peter
iconQuote:

Wie arbeitet das eigentlich zusammen bzw ist es getrennt.... Im Standard FSX gibt es ja keinen "tiller" . Sprich man steuert die Räder paralell zum Ruder. Kann man überhaupt die Räder einzeln ansprechen oder ist der "Tiller" am Ende nur eine Kopie der Ruder Achse ?



Ist eigentlich recht einfach. Zwei Eingänge, ein Ausgang. Dann eine Programmfunktion die die Geschwindigkeit überprüft. Ab einer bestimmten Geschwindigkeit werden die Eingänge umgeschaltet. Man kann den Wert in der ini anpassen. Man kann in FSUIPC auch zwei Yokes für Quer- und Höhenruder belegen. Hier dient als Auswertung das Signal selbst. Werteänderungen haben Priorität. Somit ist sichergestellt, dass sich die zwei Signale nicht in die Quere kommen.
In P3D wird die Tillerfunktion ähnlich funktionieren. Ich glaube nicht, dass es da zwei unabhängige Achsensignalwege bis in die Flieger gibt.

Grüße, Gert
2019-04-19 01:29
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StephanHo
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Ich habe bislang noch nicht rausbekommen, wie da die Abhängigkeiten sind. Vermute aber, daß dies von der Triebwerksleistung abhängig ist.
Normalerweise steuert der Tiller das Bugrad bei niedrigen Geschwindigkeiten, weil das Seitenruder noch nicht ausreichend für die Steuerung von der Luft angeströmt wird.
Im Simulator, denke ich, hat man den Kompromis gemacht, dies von der Triebwerksleistung abhängig zu machen.
Wenn ich oberhalb von ca. 40% N1 bin, oder die Taste TOGA betätigt habe, funktioniert der Tiller nicht mehr, aber das Seitenruder. Es ist also immer eine Steuerbarkeit gewährleistet.
Für Testzwecke hatte ich mir mal eine Tiller-Achse definiert. Sie arbeitet im Prinzip wie das Seitenruder, nur unabhängig davon. In der Außenansicht bewegt sich das Seitenruder nicht.
Lege ich aber Tiller und Seitenruder auf eine gemeinsame Achse (so wie Hannes), muß man im Grunde nicht mehr von Tiller auf Pedale umgreifen, sondern steuert auch die großen "Brummer" wie eine Cessna. Das ist natürlich für einen Realitätsfanatiker nichts.
Wenn aber der Tiller nicht definiert ist, dann steuert man den Flieger (auch die Großen) ausschließlich über das Seitenruder. Es scheint also, als würde der Simulator den Unterschied schon merken und entsprechend reagieren, was wiederum Gerts These ünterstützt.
Grüße,
Stephan
2019-04-20 11:24
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Gemu
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Naja, meine Erklärung war auf die einfachste Beschreibung heruntergebrochen. In Wirklichkeit ist Tiller-Funktion schon etwas intelligenter als ein simpler Umschalter. :rolleyes:
Im FSUIPC Manual Advanced User wird es beschrieben (Tiller als Suchwort eingeben). Der Default-Wert in der ini lautet MaxSteerSpeed=60. 60 Knoten ist demnach der Threshold. Man kann auch Blending einstellen, so dass das Seitenruder auch bei der Tillersteuerung einen gewissen Einfluss hat - was ja so auch der Realität entspricht.
Ich selbst habe mich mit diesem Thema noch nicht groß befasst, da ich noch keinen Tiller gebaut habe. Momentan steuere ich meine Flieger rein mit den Pedalen.

iconQuote:

In der Außenansicht bewegt sich das Seitenruder nicht.



Hast Du das mit der PMDG getestet, oder mit einem Standard-Flieger? Ich hätte jetzt vermutet, dass die Animation auch abgespielt wird - zumindest bei den Default-Aircrafts. PMDG wird das intern unterbinden, dürfte also vom Addon abhängig sein. Ich glaube nicht dass der Simulator selbst die Animation deaktiviert- zumal der FSX eine Tillerfunktion eh nicht kennt. Mag natürlich beim P3D nun anders sein.

Grüße, Gert
2019-04-20 22:14
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StephanHo
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Ich habe das jetzt mal mit der PMDG B737NG beim P3D V4 getestet.

Tiller und Rudder einzeln und direkt auf FSUIPC Calibration:

Im Stand: Beim Bewegen des Tiller bewegt sich werder das Bugrad noch das Seitenruder.
Wird das Seitenruder im Stand bewegt, schlägt es normal und linear proportional zum Pedalweg aus. Das Bugrad bewegt sich nicht.

Beim Rollen: Damit sich das Bugrad über den Tiller bewegt, muß das Flugzeug mit einer Geschwindigkeit >0 rollen. Bis zu der von dir erwähnten bzw. in der FSUIPC.ini festgelegten Geschwindigkeit MaxSteerSpeed=60 passiert folgendes:

Mit dem Rollen des Fliegers bewegen sich sowohl Bugrad als auch Seitenruder, bei 1 kt beides Vollausschlag. Der Seitenruderausschlag und die Bugradbewegung wird bei Bewegung mit dem Tiller mit zunehmender Geschwindigkeit geringer und ist bei den erwähnten 60kt bei 0. Ab hier muss mit dem Seitenruder agiert werden, soll das Flugzeug nicht geradeaus rollen.
Wird bei zunehmender Geschwindigkeit das Seitenruder bewegt, so nimmt die Steuerungsbewegung zu (mehr Ruderausschlag) und das Seitenruder hat ab 60kt die volle Funktion.

Zwischen 1 und 60kt kann man mit gegenläufigen Bewegungen bei Tiller zu Seitenruder die Steuerungswirkung aufheben, d.h. voller Tillerausschlag nach links und voller Seitenruderausschlag nach rechts heben die Steuerwirkung auf. Bei Steuerung in die gleiche Richtung wird aber die Steuerungswirkung nicht verstärkt!

Aerodynamisch betrachtet: je schneller das Flugzeug rollt, desto mehr wird das Seitenruder von der Luft umströmt und trägt somit zur Steuerung des Flugzeugs bei. Ab 60kt übernimmt ausschließlich das Seitenruder die Steuerungsfunktion.

Im Prinzip kann man es mit dem MaxSteerSpeed-Wert auch übertreiben und das Flugzeug bis zu Vr mit dem Tiller steuern. Dies gilt auch für Bewegungen nach der Landung. Ob das sinnvoll ist, muß jeder für sich entscheiden.

Ich denke, 60kt ist ein Wert, der offensichtlich der realen Anwendung entspricht.
Das von Gert erwähnte Blending führt zu einer Vermischung beider Funktionen. Wer das mal ausprobieren möchte, dem sei das erwähnte Manual empfohlen.
Grüße,
Stephan
2019-04-21 13:12
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